Theo báo cáo Marketing và Game trên điện thoại di động năm 2019 của Appota, người Việt dành trung bình hơn 400 nghìn giờ mỗi ngày để xem live stream trò chơi điện tử. Trong đó, 61% thời lượng xem đến từ thiết bị di động.
Trải nghiệm của khách hàng (CX) và trải nghiệm của nhân viên (EX) đang được xem là những động lực chính thúc đẩy sự phát triển của doanh nghiệp.
Trong khi giải thưởng quảng cáo thường ít có giá trị thương mại cho những client, nhưng đó vẫn là lời nhắc nhở các client rằng những quảng cáo tốt thì rẻ và hiệu quả hơn trong việc thúc đẩy hành vi mua sản phẩm thay vì dựa vào chi tiêu truyền thông bên ngoài.
Sau hơn một thập niên với 21 bộ phim, loạt phim đầu tiên của thương hiệu Marvel Cinematic Universe (Vũ trụ điện Ảnh của Marvel) đã kết thúc với Avengers: Endgame.
Hầu hết công ty không bao giờ đùa cợt với tên của họ. Vậy mà Smucker đã làm vậy bằng cách tung ra thông điệp quảng cáo: "Với cái tên xấu như Smucker's, hẳn sản phẩm phải tốt".
Coca-Cola là lựa chọn của người lớn tuổi. Pepsi ra đời sau nhưng vẫn thành công vì định vị sản phẩm của họ là lựa chọn của thế hệ trẻ hơn.
Tiếp thị phục vụ nhu cầu hiện có của người tiêu dùng, hay tiếp thị tạo ra những nhu cầu đó? Sớm hay muộn, một câu hỏi như thế sẽ xuất hiện khi bạn cố giải thích về “tiếp thị” với mọi người.
Lauren Lyons Cole là một nhà hoạch định tài chính ở thành phố New York. Ở buổi gặp mặt đầu tiên với khách hàng, cô sẽ đặt cho họ hai câu hỏi có vẻ như không hề liên quan gì đến tiền bạc: “Đồ uống yêu thích của bạn ở Starbucks là gì?” và “Mục tiêu của bạn là gì?”